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文々。新聞一面トップ記事より 『本日未明、定期演奏会を終えたプリズムバー三姉妹の長女ルナサが自殺未遂』 昨夜、新月の下でプリズムバー三姉妹による定期演奏会が行われた。 観客によると当日のルナサは「わはー」「あなたたちは食べてもいいお客?」 など終始ハイテンションで、得意のバイオリンの弾き間違いも多かったと言う。 演奏会を終えて帰宅した次女のメルランは、自宅の浴槽に沈んでいたルナサを発見、 ただちに永遠亭の永琳女史の下に搬送された。 三女のリリカは「昨日の姉さんはちょっといつもと違った。 何かあったのなら言ってくれれば力になったのに」と本誌記者に嘘泣きと共に言った。 二人によれば、ルナサは演奏会の直後にバイオリンを置いて一人先に帰ったとの事。 当局は事件性は薄いと見ているが、本人の回復を待って一応の事情徴収を行う予定である。 文々。新聞一面広告欄 『博麗の巫女変身セット 新発売』-ボーダー商事- 文々。新聞 地方欄(博麗神社周辺) 昨日昼、博麗神社前で巫女姿の八雲紫さん(17)が舞を奉納した。 同神社の巫女が留守の間に博麗大結界を維持するため、との事だったが、 舞の終わり際に帰って来た巫女は、その姿を見て虚ろな目で 「あそこまで私に似せる事も無いだろう。 あれではまるで私が少女臭を放っているように思われてしまう」 と一言残し、また何処かへと旅立った。
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登録されている部隊の一覧 30秒で用意しな! 40歳JK act_ecstasy AnalogTwicer Angel☆Heart CELESTIAL_NEXUS cellophane_tape CHARiSMA CLAYMORE Dauntless_Courage FIS Freemasonry HATTEN_BAR HEROES iDOL_M@STER Les_Fleur Marionnette RAHAB RedWall Rewrite Runder_Tisch SUPER_IKEMEN_TIME TEAM・GANTZ ttp://fewiki.com Vicious Waltz_For_Ariah Wild_Card §時計うさぎ§ §神聖時計うさぎ§ ψ和のこころψ ψ蒼桜ψ ψ魔天狼ψ †AMBIVALENCE† ∬Breeze_of_summer∬ ▲▽ツインねこ▽▲ ★★★★★★ ☆パラダイス★Kiss★ あんこ第一師団 くちゃっぷにゃぎゃー たくあん なくりぼキャッツアイ にくきゅー重騎士団 ぬこの気持ち♪ のうきん ふりーぱーてぃー まいご もろこし交響楽団 やがみん☆ミ ゆっくりぱにっしゃー ゆとり第一師団 アンビシャス エリートナルシス軍 オペラ座の客人 サニーデイズ ジョジョの奇妙な冒険 スクウェア隊 ナインボール ナッツベリー教導団 ナッツベリー見送り隊 ナッツベリー財閥 ヒューネット(笑) ブランデンブルク部隊 ランチタイム 俺たちがホル民だ! 天真爛漫 情報師団 放浪者の居場所 晒民 暁の光り 望み、そして行動せよ 株式会社ボーダー商事 森羅万象 水滸伝 氷壁 狼と香辛料 神聖時計うさぎ 紅月 絶対メイド軍 蒼桜 蒼穹の彼方へ 薔薇乙女 虚空 貫通 迅雷の騎兵 鉄拳衆 防人 電波的 (お・ω・ふぃ)閉店 @ほ~む GLORIA ONE PROMISE THEクーデター ティウンティウンティウン
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ボーダーは前提によっていろいろと変わるのでここにあるものはあくまで一例です。 FA 半日 FA 終日 交換率 理論 3%削 7%削 理論 3%削 7%削 25玉 15.8 16.6 17.9 15.8 16.6 17.9 30玉 17.0 17.8 19.2 16.7 17.5 18.9 33玉 17.5 18.4 19.9 17.1 17.9 19.4 40玉 18.6 19.6 21.1 17.9 18.7 20.2 FB 半日 FB 終日 交換率 理論 3%削 7%削 理論 3%削 7%削 25玉 16.0 16.8 18.1 16.0 16.8 18.1 30玉 17.1 18.0 19.4 16.8 17.6 19.1 33玉 17.7 18.6 20.1 17.2 18.1 19.5 40玉 18.8 19.7 21.3 18.0 18.9 20.4 M 半日 M 終日 交換率 理論 3%削 7%削 理論 3%削 7%削 25玉 16.1 16.9 18.4 16.1 16.9 18.4 30玉 17.2 18.2 19.7 16.9 17.8 19.4 33玉 17.8 18.8 20.4 17.3 18.3 19.9 40玉 18.9 19.9 21.7 18.1 19.1 20.8 GL 半日 GL 終日 交換率 理論 3%削 7%削 理論 3%削 7%削 25玉 16.7 17.9 20.2 16.7 17.9 20.2 30玉 17.5 18.8 21.3 17.2 18.5 20.9 33玉 18.0 19.3 21.8 17.5 18.8 21.2 40玉 18.8 20.1 22.8 18.0 19.3 21.9
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ゲームウォッチ(2009年2月20日)当時の記事より引用 ■ BORDER BREAK(ボーダーブレイク)■ 概要ALL.Netを介して、10対10、最大20人対戦が可能なハイスピードロボットチームバトル。人型戦闘機械「ブラスト・ランナー」を操作して、味方チームを勝利に導くべく奮戦する。 本作は「ゲームポイント(GP)」システムを採用。コインを投入すると一定のGPが加算され、プレイ中は1秒ごとに1GPが消費されていく。 腕前に関係なく誰でも一定時間遊べるのが特徴で、ゼロになるまでは何度やられても再出撃が可能。 GPは、ゲーム中いつでも追加できる。 ブラストランナーブラスト・ランナーには強襲兵装、重火力兵装、狙撃兵装、支援兵装の4タイプがあり、出撃時に好きなものが選べる。これは、初回の出撃はもちろん再出撃時も同様。 周辺機器チャットやマップ上で指示を出すためのタッチパネル 機体操作にLグリップ(スティック)とRグリップ(マウス)をそれぞれ使用。 操作移動はLグリップ、攻撃はRグリップと操作系が集約されており、プレイ中に混乱することはない。 全方向、ボタンによるダッシュ、ジャンプ、立ち・しゃがみがそれぞれ可能。しゃがむと射撃が安定するというが、現時点では動きがにぶくなり被弾しやすくなり、デメリットのほうが大きいように感じられた。 攻撃攻撃は、マウスでエイミングを行ない、左クリックで射撃、右クリックでロックオン、親指部分にあるボタン(Cボタン)で武器の切り替え。 ボタンをダブルクリックするとリロードだが、弾切れした場合はダブルクリックしなくても自動的にリロードが行なわれる。後述するカスタマイズにより、同じ兵装でも異なる武器が装備可能。 武器には、攻撃力、総弾数、射程、安定性、重量、リロードの早さなど、さまざまなパラメータが存在。同じ武器でも、後述する腕パーツのカスタマイズにより使い勝手に差が出てきそうだ。 ICカードカードを作成すれば、キャラクター(アバター)、戦績の記録、ブラスト・ランナーのカスタマイズが可能になる。 開始直後は、クラス「D5」からスタート。バトルでポイントを獲得することで、少しずつクラスアップしていく。 キャラクターは、性別、髪型、顔、服装などがそれぞれ設定可能で、バトルの結果に応じて新しいキャラクターアイテムが少しずつ追加されていく。 機体は、頭部、腕部、胴体、脚部にパーツがわかれており、武器は各兵装ごとに個別に設定できる。 カラーはパーツ単位で変更可能。面倒な人は全パーツをひとまとめに変更することも可能。 ゲームモード全国のプレーヤーとフリーイン・フリーアウトで対戦する「全国対戦」、CPUを相手に戦う「個人演習」、「カスタマイズ」、「チュートリアル」の4つ。 1秒1GPのタイマー消費は、各モードを選んだ後に開始される。 チュートリアルは懇切丁寧で、コントローラーの使い方、ブラスト・ランナーの動かし方、ルールや戦い方の基本を手取り足取り教えてくれる。チュートリアルは2つあり、それぞれ一定GPを支払うことになるが、通常ゲームのように1秒1GPといった消費は行なわれない。 このあたり、焦ることなくジックリと操作に慣れていけるのがいい。 ロケテストに参加される方は、まずチュートリアルで基本を学んだ後、CPU相手の「個人演習」で感覚をつかんでいくといいだろう。 勝敗先に敵ベース(基地)のコアを破壊したほうが勝ち。 タイムアップのときは、残りコアゲージの多いチームが勝者となる。 マップには所々に中立拠点の「プラント」があり、一定範囲内に敵がいない状態でとどまり続けると占拠できる(敵の占領下にあるときも同様)。プラントからは再出撃が可能になるため、基本的には各プラントを占領しながら敵ベースを目指すことになる。 ただし、ベース近辺には驚異的な火力を誇る固定砲台があり、うかつに近づくと「待ってました!」とやられてしまうこともしばしば。 このほかにも、マップ上には回復装置や射出カタパルトなどいくつかの装置があり、うまく利用すれば戦いが少しだけ有利になる。 コミュニケーションプレーヤー間のコミュニケーションは、画面下のチャットボタンを押すことで簡単な意思疎通が可能。 「ありがとう」、「ごめん」など、そのオブジェクトをタッチしたときによく使われそうな短文がいくつか用意されており、そのなかから好きなものを選択。画面内にいる敵をタッチして「敵発見!」と味方に警告サインを送ったり、拠点をタッチして「攻めよう」などとメッセージを送ることもできる。 戦闘終了あと戦闘終了後は、スコアや連続撃破などの功績に対し与えられる「勲章」のほか“報酬BOX”と呼ばれる箱をあけてもらえる「素材」をもとに、機体パーツや武器を少しずつ開発していける。 バトル終了後のリザルト画面に10個の報酬ボックスが表示され、戦績に応じて6~4個などと一定数が開けられる仕組み。当然ながら、レアな武器ほど必要な素材の数や種類が多くなるようだ。 (ここでふと「これ『強襲』を倒すと特定の素材が出やすくなるとか、そういう要素はあるのかな?」と疑問に思い広報担当氏に質問したところ、素材の出現率は「バトル内容に応じてレア度が変化する」という。また「エネルギー計」、「鋼材系」、「希少金属系」といった3系統の出現割合についても、同様に変化するという。 ■補足■ 本作に注目している大多数の人が気にしているのは、恐らく「操作性」、「ゲームバランス」、「マッチング」の3点ではないだろうか。 操作性については、まだ開発中につき荒さは否めないが、それでも“素性のよさ”は十分感じられる。 挙動は「とことん生真面目」の一言。重くチューニングした機体は「ダッシュゲージが永遠に続かないかなぁ」と思うほど鈍重で、速い機体はそれなりに軽快。 生真面目な作りゆえにハチャメチャなピーキーさは皆無。このあたり、プレーヤーによっては「ケレン味が足りない」と感じられるかもしれない。 ゲームバランスについては、マップ構成にも影響されるため一概にはいえないが、挙動など根っこの部分が堅実に設計されているため、調整次第でいかようにもなるといった雰囲気。 たとえば、マップを広くすれば機動力が求められるが、反面「1秒1GPで広いマップをただ歩かされるほうが長いって、ゲーム的にどうよ!?」と嫌がられるかもしれないし、さりとてマップを狭くしすぎると、10対10の多人数ゆえに重装甲、重火力が有利になりがち。 とはいえ、撃墜されても(ポイントはともかく)何度でも再出撃が可能だし、本拠地に戻れば耐久力ゲージが回復できたり、画面右下のマップで味方ベースを指でタッチすれば数秒後(といっても体感時間は結構長い。現時点では4~5秒?)に一瞬で後退できたりと、機体パラメーター以上に「マップのデザインセンス次第」でどんなふうにも化けるといった印象が強い。 出展バージョンの対戦マップは(当然といえば当然だが)かなり狭め。 強襲兵装で剣をかついで敵に突っ込んだが、下がりながら逃げ撃ちされただけで半死半生になってしまい、最初は火力と装甲を重視したほうが良さそう(当然、機動力は大幅に低下する)。 剣は当たればデカイのだが、少しでも確率を上げるためには突っ込んで逃がさないための「脚(スピード)」が不可欠で、そのためには否応なく軽装甲になる。 撃ちながら接近して武器を剣に切り替えることも可能だが、武器セレクトはボタンを押しながらマウスの上下左右で行なうため、どうしても切り替えのラグで遅れをとってしまう。 腕部パーツに「武器の切り替えの早さ」に影響する項目があるため、煮詰めると印象が換わる可能性もあるが、FPSよろしくヘッドショット(頭部にヒットするとクリティカルダメージ)があるため、もしかしたら剣は上級者向けの武器といった位置づけなのかもしれない。 マッチングについては「並んだサテライトで同時にプレイを開始した場合、同じゲームに組み込まれやすくなるのか?」と担当氏に質問してみたが、いわゆる“セット打ち”のようなアプローチは可能な限り排除してあるという(確率は低いが、同店舗のユーザー同士がマッチングされる可能性はある)。 店内対戦モードはなく「友だち同士、横に並んで一緒に遊びたいよ!」という人には不評かもしれない。 対戦ツールとしてフェアな環境構築を目指しているため、現時点では「同じレベルの人が、店舗が重ならないようにあちこちからランダムにマッチングされる」仕様になっているが、将来的にはフレンドやギルド的な要素も検討しているという。ちなみに、CPU対戦の「個人演習」では報酬が得られなくなっている。 セガのロボットゲームということで「バーチャロン」シリーズ的な作風を想起していた人も少なくないかと思われるが、本作はミリタリー色が濃い、とことん硬派で生真面目な作りが印象に残る。 もしかしたら、チャラチャラした要素は意図的に最小限にとどめているのかもしれない。筆者個人としては、もうちょっと(いい意味で)馬鹿っぽさというか、派手な部分があってもいいのかなぁと思ったりもする。2009年稼働予定。(全文ほぼ転載)
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ボーダーダウン 12-250~255、part65-412 250 ボーダーダウン 1/6 sage 05/02/13 14 00 20 ID rlVStATv んじゃあ、知らない人のために予備知識から ボーダーダウンは2003年にグレフから発売された横スクロールのシューティングです。 半年後にはDCの移植版も発売されています。 奇抜な残機システム「ボーダーシステム」がその特徴で、 ステージはG、Y、Rの3つボーダーに分けられているのですが プレイヤーがミスるたびにボーダーがG→Y→Rと下がっていき R時にミスをするとゲームオーバーという書いていても 大変分かりにくいシステムを採用しています。 また、ゲーム開始時にボーダーを選ぶ事が出来るのですが、下のボーダーを選ぶほど 「初期」難度が跳ね上がるためミスるほどに難度が跳ねるのでは?と言った誤解や (実際には死亡すると難度が下がる。というか自爆して難度を下げないとクリアは無理)、 3面のボスが異常に難しいとか、これが一番響いた式神2の同時稼動等の様々な要因により、 アーケード稼動時には一部の物好きがプレイしている程度の不遇っぷりでした。 251 ボーダーダウン 2/6 sage 05/02/13 14 01 41 ID rlVStATv 登場人物 フランク・ボイド 本編の主人公。適正を見出されRAINシステムのテストパイロットになる。 性格は穏やか。 マヤ・コマロフ ボイドのパートナーかつ姉的存在。元はRAINシステムの研究者だった。 後述のピドートのモデルにもなっていると思われる。ギターを弾けるらしい。 エイジ・ボーマン 主人公の上司。今となってはキノコみたいな髪型以外覚えてない。 少女 オープニングとエンディングに一瞬だけ姿を現す、荒地/草原に佇む少女。詳細不明。 以下、ゲーム本編には欠片も出ない人達。 三人娘 各ボーダーの自機に搭載された女性の擬似人格AI ボーダー順に上からラナタス、ペルナ、ピドート。 恐らく(ゲーム中の)実在の人物をモデルにしている。 1stのサントラでその存在を匂わされ、 2stのサントラでようやく存在が表に出てきた。 ?? コミケで配られたボダソ団扇のみに出ている人。それ以外の詳細不明。 ラナタスのモデルになっている。 252 ボーダーダウン 2/6 sage 05/02/13 14 02 56 ID rlVStATv オープニング 火星に謎の敵が攻めてきました。 FA(First Approach)と称された敵は無人機のAIを 暴走させる能力を持っており、 諸事情で宇宙での有人活動が出来ない火星連合はFAに太刀打ちできません。 そこで、パイロットの脳データを機体に積み込むタイプの戦闘機が 開発されました。この擬似人格システム「R.A.I.N」を搭載した戦闘機が 自機、アンタレス=レッドワスプです。 アンタレスは今までに無い戦闘機で、他の機体に比べ幾つかの 利点がありますが重要なのは以下の2点です。 ・戦闘中の経験はパイロットにフィードバックされる。 ・3機でチームを組み、それらがまるで1つの生き物のように行動する。 1~3面 パイロット、フランクボイドの訓練、仮想空間でのシミュレーションです。 訓練の内容は 1面 接続実験&自機単体による戦闘訓練。 2面 複数の機体の同時制御(同時に動かすだけ、というレベル) 3面 複数の機体のよる作戦の遂行 と少しずつステップアップしていきます。 さて3面、火星艦隊との戦闘という設定で行われた訓練ですが、 ボイドは作戦終了直後に謎の敵に襲われます。 ボイドは散々苦労して(そして俺らプレイヤーは血と汗と涙と大量の百円を消費して) こいつを倒すのですが、敵の爆発の瞬間に見えたのはレッドワスプ。 システムの暴走により幻覚を見せられたボイドは自機同士で殺し合いをしていたのでした。 4、5面 そんな中、スペースコロニーをFAが襲い、実戦が始まります。 大型移動兵器「オシリス」に寄生したFAを倒したボイドですが、実はそれは囮。 敵の真の目的は軌道エレベーター「ジッグラト」の占拠にあるのでした。 ジッグラトの中央制御部は大型FA「ギガバラナス」に占拠されています。 中央制御部の破壊=軌道エレベーターの崩壊という危険な状況の中、 ボイドは無事ギガバラナスを倒した・・・・かに見えました。 しかしギガバラナスは1~3面ボスのデータをどこからか取り込み復活します。 軌道エレベーターは崩壊を始めました。 253 ボーダーダウン 3/6 sage 05/02/13 14 04 02 ID rlVStATv 6面 最終面はそれまでのプレイの結果によりABCDの4つに分岐します。 また6B以外は時系列的にACDの順番に続きます。 要するに6Bだけパラレルワールドの世界なのです。 6B 軌道エレベーターが崩壊していく中、 ボイドは宇宙港中央部に巨大なエネルギー反応があるのを見つけます。 最終ボスを倒したボイドは無事火星の危機を救ったのでした。 戦いの後、「本当にFAなんていたのだろうか?」と考えるボイドですが、 マヤに「考えすぎ」と諭されます 一方その頃はボイドの上司は「種は芽吹き、今花開いた」といった 怪しいメッセージを地球に向けて送るのでした。 6A Gボーダー自機視点 軌道エレベーターが崩壊していく中、 ボイドは宇宙港中央部に巨大なエネルギー反応があるのを見つけます。 現れた巨大FA「ミスフォーチュンロートス」との最後の戦いが始まりました。 戦いの末に、敵のコアが姿を現します。 コアは残ったエネルギーを全開放。Gの自機は(おそらく)破壊され、 残った自機もシステム異常を引き起こし、システムから切断。 結局、軌道エレベーターの崩壊を止めることはできず、 火星は災厄に見舞われる事となりました。 254 ボーダーダウン 5/6 sage 05/02/13 14 05 02 ID rlVStATv 6C Yボーダー自機視点 6D Rボーダー自機視点 Aエンド後、帰る場所を失ったボイド達はあてもなく火星の空を彷徨います。 ボイドの目に映るのは荒れ果てた大地、 暴走した無人機とFA、そして謎の白いアンタレスの群れです。 白いアンタレスに追い詰められるボイドですが、アンタレスは 上空からの攻撃により一掃されました。 攻撃してきたのはレッドワスプ。 そしてその殺意は当然のようにボイドへと向けられます。 永遠に交わることのない「自分」との戦いは、こうして始まりました。 6Cエンド 一方、生身のボイドの精神はシステムの異常により崩壊が始まっていました。 彼は自分の半身に支配された空を見て呟きます。 「今“ダウンロード”したら… 何が見えるんだろう?」 6Dエンド 破壊者はFAなどではなく自分自身だった。 それがボイドの知った唯一の真実でした。 マヤはそんな真実すら知る術も無く、 眠り続けるボイドをただ見守っているのでした。 255 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 05/02/13 14 10 22ID rlVStATv やっちまった…。 数字が足らない上に一個飛ばしてしまった…。 とりあえずこんな感じで、真実は何一つ分からずゲームは幕を閉じます。 ただヒントは端々に出ているので真実を妄想するのも楽しいです。 例えば、例えばだよ? これがメタルブラックの「完全な」続編だったとしたらどうする?とか。 もっともその領域に辿り着ける人間がどれだけいるのか不思議なくらい 難易度が高いですが…orz 412 :ゲーム好き名無しさん:2013/06/16(日) 11 31 07.38 ID TQHV/z240 ちょっとwiki見てたんだけど、ボーダーダウンの後半ってこんな感じじゃなかったっけ? 「自分(ボイド)と自分(自機)で見えている物が違う」が肝だったような。 5面 敵に乗っ取られた軌道エレベーター「ジッグラト」。 出撃前に、「絶対に過剰な破壊はするなよ!! するなよ!!」と念を押されたボイドは、 辛くも軌道エレベーターへの被害を抑えて、「ギガバラナス」を破壊する物の、 そこまでの戦闘で負荷の溜まっていたボイドの脳は、シュミレーターで戦った敵の戦闘データを幻視してしまい、 結果的に「実際には存在しない」敵と戦い、「ジッグラト」を崩壊させてしまう。 6面C、D 6面A、Bで、「ミスフォーチュンロートス」の最後の爆発に巻き込まれた瞬間、 そこまでの負荷が限界に達し、RAINシステムからボイドは切断されてしまう。 しかし、正常の終了手順を踏まなかった為、「ボイドの戦闘データ」を内部に持った Y、Rボーダー機はそのまま飛び続ける。 以降のステージは、ボイドとの接続の切れた彼女達が自機となる。 (というか、機体は実際それまでのステージと同じだしな。) 「彼女らの眼に映るのは」、黒煙に覆われた空、今まで戦った敵達、そして無数の自分の姿。 それらと戦い続ける彼女達の前に最後に現れた物、それは「止まらない自分」を止める為、 予備のレッドワスプに接続したボイドだった。 6Cエンド 自身の分身との死闘の末に撃墜されたボイドの精神は限界に達し、 あの戦闘以降、寝たきりの状態だった。 病室のベッドから、夕焼け空を見上げる「彼の眼に映るのは」、他に何も飛んでいない空を飛び続ける自分の分身達。 彼は思う。 「今“ダウンロード”したら… 何が見えるんだろう?」 大まかにしか物語が語られていないため、細部はファンの間ですら解釈が異なって当然なのが本作。 一応、かなり確証を持てる事柄について下に列挙していくと、 ・RAINシステムはパイロットの脳に膨大な負担をかける悪魔のシステムであり、過去の稼働実験でも犠牲者がいるらしい(マヤはそのことを知らない模様) ・3面ボス、5面復活後ボスは膨大な脳への負担のせいでボイドが幻視してしまった敵 ・エンディングの時系列は6A→6C→6D。ボイドの症状が段々深刻になっていっているのがその証明。6Bだけは「5面復活後ボスが本当のF.Aがもたらした災害」であり、「ボイドがRAINシステムを使いこなし、火星への最悪の事態を防いだ」というIFによるパラレルED。 ・火星の軌道エレベーターは崩壊、地表に叩き付けられ無残な「鞭の跡」を残した。それを引き起こしたのは他ならぬ暴走したレッドワスプであり、精神の疲労・崩壊したボイドであり、暴走したRAINシステム。 ・軌道エレベーター崩壊から1月後を経ても、未だにRAINシステムの制御から離れたレッドワスプ達は暴走し続けており、敵と認識した機体を問答無用で叩き落とし続けている。エネルギー・弾薬が切れるまで彼女達は飛び続けるだろう… といったところですかね。 6Dエンディングにて、疲れきってボイドのベッドに俯せになり眠っているマヤの姿が、より一層の悲哀を誘います。 未知の敵は実在せず、独立した火星へ干渉するために地球が起こした自作自演。 自機の名前はアンタレス=アンチアレス(火星に仇なすもの)、この計画自体が軌道エレベータを破壊し火星を弱体化させるためのもの。 で、結局OPの少女はなんだったの?深読みさせたいだけの投げっぱなしはよしてくれ。
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ボーダー とは、実在する職業。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール ボーダー 他言語 種族 【人間】 初登場 【ポケットモンスター 金・銀】 スノーボードの競技を競う職業。 作品別 【ポケットモンスター 金・銀】 初登場。 本作では男性のみ登場。 登場する場所はチョウジタウンジムのみ。 【テン・エイティ スノーボーディング】? / 【テン・エイティ シルバーストーム】? 作品の性質上、プレイアブルキャラは全員ボーダーである。 関連キャラクター 【スキーヤー】 【木町剣介】? 【速水あかり】 【ロブ・ヘイウッド】? 【リッキー・ウィンターボーン】? 【ディオン・ブラスター】? 【パンダ】? 【ラウル・アルバラード】? 【タラ・ハンター】? 【雪だるま】 【クリスタルレディ】? 【メタルマン】? 【シンシン】? 【ミスター・ボーン】? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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ボーダーダウン 12-250~255、part65-412 250 ボーダーダウン 1/6 sage 05/02/13 14 00 20 ID rlVStATv んじゃあ、知らない人のために予備知識から ボーダーダウンは2003年にグレフから発売された横スクロールのシューティングです。 半年後にはDCの移植版も発売されています。 奇抜な残機システム「ボーダーシステム」がその特徴で、 ステージはG、Y、Rの3つボーダーに分けられているのですが プレイヤーがミスるたびにボーダーがG→Y→Rと下がっていき R時にミスをするとゲームオーバーという書いていても 大変分かりにくいシステムを採用しています。 また、ゲーム開始時にボーダーを選ぶ事が出来るのですが、下のボーダーを選ぶほど 「初期」難度が跳ね上がるためミスるほどに難度が跳ねるのでは?と言った誤解や (実際には死亡すると難度が下がる。というか自爆して難度を下げないとクリアは無理)、 3面のボスが異常に難しいとか、これが一番響いた式神2の同時稼動等の様々な要因により、 アーケード稼動時には一部の物好きがプレイしている程度の不遇っぷりでした。 251 ボーダーダウン 2/6 sage 05/02/13 14 01 41 ID rlVStATv 登場人物 フランク・ボイド 本編の主人公。適正を見出されRAINシステムのテストパイロットになる。 性格は穏やか。 マヤ・コマロフ ボイドのパートナーかつ姉的存在。元はRAINシステムの研究者だった。 後述のピドートのモデルにもなっていると思われる。ギターを弾けるらしい。 エイジ・ボーマン 主人公の上司。今となってはキノコみたいな髪型以外覚えてない。 少女 オープニングとエンディングに一瞬だけ姿を現す、荒地/草原に佇む少女。詳細不明。 以下、ゲーム本編には欠片も出ない人達。 三人娘 各ボーダーの自機に搭載された女性の擬似人格AI ボーダー順に上からラナタス、ペルナ、ピドート。 恐らく(ゲーム中の)実在の人物をモデルにしている。 1stのサントラでその存在を匂わされ、 2stのサントラでようやく存在が表に出てきた。 ?? コミケで配られたボダソ団扇のみに出ている人。それ以外の詳細不明。 ラナタスのモデルになっている。 252 ボーダーダウン 2/6 sage 05/02/13 14 02 56 ID rlVStATv オープニング 火星に謎の敵が攻めてきました。 FA(First Approach)と称された敵は無人機のAIを 暴走させる能力を持っており、 諸事情で宇宙での有人活動が出来ない火星連合はFAに太刀打ちできません。 そこで、パイロットの脳データを機体に積み込むタイプの戦闘機が 開発されました。この擬似人格システム「R.A.I.N」を搭載した戦闘機が 自機、アンタレス=レッドワスプです。 アンタレスは今までに無い戦闘機で、他の機体に比べ幾つかの 利点がありますが重要なのは以下の2点です。 ・戦闘中の経験はパイロットにフィードバックされる。 ・3機でチームを組み、それらがまるで1つの生き物のように行動する。 1~3面 パイロット、フランクボイドの訓練、仮想空間でのシミュレーションです。 訓練の内容は 1面 接続実験&自機単体による戦闘訓練。 2面 複数の機体の同時制御(同時に動かすだけ、というレベル) 3面 複数の機体のよる作戦の遂行 と少しずつステップアップしていきます。 さて3面、火星艦隊との戦闘という設定で行われた訓練ですが、 ボイドは作戦終了直後に謎の敵に襲われます。 ボイドは散々苦労して(そして俺らプレイヤーは血と汗と涙と大量の百円を消費して) こいつを倒すのですが、敵の爆発の瞬間に見えたのはレッドワスプ。 システムの暴走により幻覚を見せられたボイドは自機同士で殺し合いをしていたのでした。 4、5面 そんな中、スペースコロニーをFAが襲い、実戦が始まります。 大型移動兵器「オシリス」に寄生したFAを倒したボイドですが、実はそれは囮。 敵の真の目的は軌道エレベーター「ジッグラト」の占拠にあるのでした。 ジッグラトの中央制御部は大型FA「ギガバラナス」に占拠されています。 中央制御部の破壊=軌道エレベーターの崩壊という危険な状況の中、 ボイドは無事ギガバラナスを倒した・・・・かに見えました。 しかしギガバラナスは1~3面ボスのデータをどこからか取り込み復活します。 軌道エレベーターは崩壊を始めました。 253 ボーダーダウン 3/6 sage 05/02/13 14 04 02 ID rlVStATv 6面 最終面はそれまでのプレイの結果によりABCDの4つに分岐します。 また6B以外は時系列的にACDの順番に続きます。 要するに6Bだけパラレルワールドの世界なのです。 6B 軌道エレベーターが崩壊していく中、 ボイドは宇宙港中央部に巨大なエネルギー反応があるのを見つけます。 最終ボスを倒したボイドは無事火星の危機を救ったのでした。 戦いの後、「本当にFAなんていたのだろうか?」と考えるボイドですが、 マヤに「考えすぎ」と諭されます 一方その頃はボイドの上司は「種は芽吹き、今花開いた」といった 怪しいメッセージを地球に向けて送るのでした。 6A Gボーダー自機視点 軌道エレベーターが崩壊していく中、 ボイドは宇宙港中央部に巨大なエネルギー反応があるのを見つけます。 現れた巨大FA「ミスフォーチュンロートス」との最後の戦いが始まりました。 戦いの末に、敵のコアが姿を現します。 コアは残ったエネルギーを全開放。Gの自機は(おそらく)破壊され、 残った自機もシステム異常を引き起こし、システムから切断。 結局、軌道エレベーターの崩壊を止めることはできず、 火星は災厄に見舞われる事となりました。 254 ボーダーダウン 5/6 sage 05/02/13 14 05 02 ID rlVStATv 6C Yボーダー自機視点 6D Rボーダー自機視点 Aエンド後、帰る場所を失ったボイド達はあてもなく火星の空を彷徨います。 ボイドの目に映るのは荒れ果てた大地、 暴走した無人機とFA、そして謎の白いアンタレスの群れです。 白いアンタレスに追い詰められるボイドですが、アンタレスは 上空からの攻撃により一掃されました。 攻撃してきたのはレッドワスプ。 そしてその殺意は当然のようにボイドへと向けられます。 永遠に交わることのない「自分」との戦いは、こうして始まりました。 6Cエンド 一方、生身のボイドの精神はシステムの異常により崩壊が始まっていました。 彼は自分の半身に支配された空を見て呟きます。 「今“ダウンロード”したら… 何が見えるんだろう?」 6Dエンド 破壊者はFAなどではなく自分自身だった。 それがボイドの知った唯一の真実でした。 マヤはそんな真実すら知る術も無く、 眠り続けるボイドをただ見守っているのでした。 255 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 05/02/13 14 10 22ID rlVStATv やっちまった…。 数字が足らない上に一個飛ばしてしまった…。 とりあえずこんな感じで、真実は何一つ分からずゲームは幕を閉じます。 ただヒントは端々に出ているので真実を妄想するのも楽しいです。 例えば、例えばだよ? これがメタルブラックの「完全な」続編だったとしたらどうする?とか。 もっともその領域に辿り着ける人間がどれだけいるのか不思議なくらい 難易度が高いですが…orz 412 :ゲーム好き名無しさん:2013/06/16(日) 11 31 07.38 ID TQHV/z240 ちょっとwiki見てたんだけど、ボーダーダウンの後半ってこんな感じじゃなかったっけ? 「自分(ボイド)と自分(自機)で見えている物が違う」が肝だったような。 5面 敵に乗っ取られた軌道エレベーター「ジッグラト」。 出撃前に、「絶対に過剰な破壊はするなよ!! するなよ!!」と念を押されたボイドは、 辛くも軌道エレベーターへの被害を抑えて、「ギガバラナス」を破壊する物の、 そこまでの戦闘で負荷の溜まっていたボイドの脳は、シュミレーターで戦った敵の戦闘データを幻視してしまい、 結果的に「実際には存在しない」敵と戦い、「ジッグラト」を崩壊させてしまう。 6面C、D 6面A、Bで、「ミスフォーチュンロートス」の最後の爆発に巻き込まれた瞬間、 そこまでの負荷が限界に達し、RAINシステムからボイドは切断されてしまう。 しかし、正常の終了手順を踏まなかった為、「ボイドの戦闘データ」を内部に持った Y、Rボーダー機はそのまま飛び続ける。 以降のステージは、ボイドとの接続の切れた彼女達が自機となる。 (というか、機体は実際それまでのステージと同じだしな。) 「彼女らの眼に映るのは」、黒煙に覆われた空、今まで戦った敵達、そして無数の自分の姿。 それらと戦い続ける彼女達の前に最後に現れた物、それは「止まらない自分」を止める為、 予備のレッドワスプに接続したボイドだった。 6Cエンド 自身の分身との死闘の末に撃墜されたボイドの精神は限界に達し、 あの戦闘以降、寝たきりの状態だった。 病室のベッドから、夕焼け空を見上げる「彼の眼に映るのは」、他に何も飛んでいない空を飛び続ける自分の分身達。 彼は思う。 「今“ダウンロード”したら… 何が見えるんだろう?」 大まかにしか物語が語られていないため、細部はファンの間ですら解釈が異なって当然なのが本作。 一応、かなり確証を持てる事柄について下に列挙していくと、 ・RAINシステムはパイロットの脳に膨大な負担をかける悪魔のシステムであり、過去の稼働実験でも犠牲者がいるらしい(マヤはそのことを知らない模様) ・3面ボス、5面復活後ボスは膨大な脳への負担のせいでボイドが幻視してしまった敵 ・エンディングの時系列は6A→6C→6D。ボイドの症状が段々深刻になっていっているのがその証明。6Bだけは「5面復活後ボスが本当のF.Aがもたらした災害」であり、「ボイドがRAINシステムを使いこなし、火星への最悪の事態を防いだ」というIFによるパラレルED。 ・火星の軌道エレベーターは崩壊、地表に叩き付けられ無残な「鞭の跡」を残した。それを引き起こしたのは他ならぬ暴走したレッドワスプであり、精神の疲労・崩壊したボイドであり、暴走したRAINシステム。 ・軌道エレベーター崩壊から1月後を経ても、未だにRAINシステムの制御から離れたレッドワスプ達は暴走し続けており、敵と認識した機体を問答無用で叩き落とし続けている。エネルギー・弾薬が切れるまで彼女達は飛び続けるだろう… といったところですかね。 6Dエンディングにて、疲れきってボイドのベッドに俯せになり眠っているマヤの姿が、より一層の悲哀を誘います。 未知の敵は実在せず、独立した火星へ干渉するために地球が起こした自作自演。 自機の名前はアンタレス=アンチアレス(火星に仇なすもの)、この計画自体が軌道エレベータを破壊し火星を弱体化させるためのもの。 で、結局OPの少女はなんだったの?深読みさせたいだけの投げっぱなしはよしてくれ。
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ボーダー強化 所属中のボーダーを1回につき最大10体消費することで素材に指定したボーダーを強化できる。 強化結果はLvとして反映され、攻撃・防御・速度がアップする。 最大Lvは限界突破により4段階まで上限を上げる事ができる。 以下検証中 同じ兵装でトレーニングすると経験値が120%になる 限界突破の場合経験値は240%になる スキル「グロウアップ」をつけていると経験値が110%になる(上記ボーナスと重複あり) レアリティが高いカードでトレーニングすると経験値が多くなる(数値未検証) レベルが高いカードでトレーニングすると大幅に経験値が多くなる(数値未検証) ステータス上昇量 各ボーダーにおける各状態のステータスはこのwikiでも網羅されていないが、初期ステータスからある程度予想することができる。 以下の表は各状態におけるステータスにかかる倍率の目安である。当然誤差が存在し、大体のボーダーは±0.1倍程度の誤差が存在する。 Rev 限界突破 Lv 倍率 1 0 Lv1 1.0 1 0 max 1.8 3 0 max 2.2 3 1 max 2.5 3 2 max 2.9 3 3 max 3.2 3 4 max 3.5 スキル継承 同じ兵種だった場合スキル継承可。 ベース機体はBRカスタマイズしスキル習得枠を開けておくこと。 また、継承する際は継承させたいカード1枚だけで合成する必要がある。 強化トレーナー 各兵種、+、++ まで確認。 基本的に餌用カードだが餌のレベルによる経験値補正が著しく高いため空気。 ノーマル強化を同兵種のLv1素Rに10枚食わせて3140% 強化費用 ベースLv基礎ニュル + 枚数分追加ニュル ベースLvによる変動値が非常に大きな割合を占めるため特に高レベルでは一枚ずつの合成はオススメしない。 お得な強化 N,HNを食わせる場合は最大まで限界突破させてからだと効率が良い。 低Lv時に一気に食わせるのとニュルの消費が少なく済む。 スキル継承する場合は強化相手が1枚でなければならないので低Lvのほうが安くつく。 限界突破は食わせる側のレベルをあらかじめ上げておくと効率が良い。たとえばSRであればLv25程度まで上げたもので限界突破すると一気にLv70近くまで上がる。
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ボーダーダウン 機種:AC, DC 作曲者:渡部恭久 発売元:グレフ 発売日:2003年4月, 2003年9月25日(DC) 概要 グレフから発売された横スクロールシューティングゲーム。 残機数とルート選択を一体化させたボーダーシステムが特徴的。 音楽は元ZUNTATAの渡部恭久氏が担当。 評価はかなり高く、元のゲームが決して良好な出回りで無かった中、 雑誌「月刊アルカディア」にて行われた2004年の「アルカディア大賞」で、 第4回『ベストVGM部門』に輝いている。 他の年は知名度・出回りで群を抜いていた「BEMANI」シリーズがほぼ受賞しているだけに、これはかなりの快挙である。 収録曲 曲名 補足 順位 Last News attract S.D.F select Upon the new raid stage 1 Prot #1 Eyes boss A “コロナ・コロネット” Girl of Power stage 2 “G”ラナタスのテーマ Prot #5 Blade Action boss B “ソウル・スクイザー” Bye-bye Mars -take.II- stage 3G Fleet Game stage 3RY Prot #7 Illusion boss C1 Prot #2 Defensive Style boss C2 Lost Temple stage 4A (コロニー) Border Line stage 4B (オシリス) Prot #11 Cage boss D “パラサイトイシス” Snow Fox stage 5 第4回492位 Prot #9 Dragons Lair boss E “ギガバラナス” Crushing Blow stage 6AB Last Prot Bloom boss F “ミスフォーチュンロートス” Shower the Dreams ending B (6B) Rain stage 6CD Morning Kisses last boss “レッドワスプ” ラストバトル233位 Why do you come Back? ending A (6ACD) Upon the new raid -reprise- staff roll Walk in the park name REMIX MODE / 未使用曲 Purple Town stage 1 冬・雪・氷239位 No good place stage 2GR Sheffield Shaffle stage 3G Bye-bye Mars stage 3G (DIFFICULTY 46%以上) Prot #8 Digital Trip boss C3 (3R) One minute of love stage4 以降のボーダーセレクト One minute of love - remix - 未使用曲 “Y”ペルナのテーマ Border Line - remix - stage 4B Go Ahead stage 5R They fly like a bird stage 6D Starlet 未使用曲 “R”ピドートのテーマ Morning Kisses - advance - last boss Four Roses staff roll R.A.i.N 未使用曲 Vane 未使用曲 サウンドトラック ボーダーダウン イメージサウンドトラック アーケードリリース前に販売。 「Upon the new raid」のロングバージョン、アーケード版ではボツ曲になった「Bye-bye Mars」、ネームエントリー曲の音違い「Vane」と、 ほとんどの曲は以降発売したサントラに収録されていない。 また、ブックレットも曲やステージ背景のイメージについて語った読み応えのあるものになっている。 ボーダーダウン - サウンドトラック アーケード版のサウンドトラック。 BORDER DOWN Sound Tracks Vol.2 ドリームキャスト版の追加曲と書き下ろし新曲を収録。 ブックレットには設定資料と、AC/DC版サントラ二つ分の曲の解説が収められている。
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ボーダーダウン 【ぼーだーだうん】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(NAOMI GD-ROM) 発売・開発元 グレフ 稼働開始日 2003年4月 判定 スルメゲー ポイント タイトーの血を受け継いだSTGだがハードルがあまりに高すぎた… 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 賛否両輪点 問題点 総評 移植版 余談 余談 概要 『Gダライアス』の開発メンバーが独立、設立したメーカー「グレフ」開発のシューティング1作目(*1)。 謎の敵、無人機、遠隔操縦システムを主軸とした世界観。その世界観を元にした非常に個性的なシステムを特徴としている。全6ステージ構成の1周エンド制。 当時のアーケードでは貴重となっていた新作横スクロールSTG。更に元タイトーのスタッフによるタイトー血を受け継いだ作品ということで、ファンからの期待は高いものとなっていた。 ストーリー 人類の発展はついに宇宙にまで届き、地球から火星に移民する時代になっていた。しかし、元は同じ根であったはずの地球と火星は徐々に対立を深め、戦争にはなっていないものの、大小さまざまないざこざが絶えなくなっていた。そんな折、火星に正体不明の敵が出現。「F・A(*2)」と名付けられた敵は攻撃した無人機を暴走させる性質を持ち、宇宙での特定区域外での有人活動を禁じられていた火星連合に多大な被害を与えた。これに対して、火星連合は遠隔操縦システム「R.A.I.N.システム」を用いた最新鋭無人戦闘機「アンタレス」(通称「レッドワスプ」)を開発。テストパイロットに抜擢されたフランク・ボイドは「R.A.I.N.システム」「アンタレス」の実戦テストも兼ねて「F・A」の脅威に立ち向かっていくが…。 ストーリー展開上、前半3面はシミュレーターでの演習、後半3面は実戦となる。 本作独自の設定として、自機には「R.A.I.N.システム」という新規の遠隔操縦システムが使用されている。複数の無人機にパイロットの脳データを転写しておき、各機の経験をR.A.I.N.によってパイロットにフィードバックするというもの。 このため、本作における3段階のボーダー(難易度と飛行ルートを兼ね合せた様なもの。後述)は、ストーリー上では3機の自機同時進行によるミッション攻略ということになる(ゲーム中での操作は単機)。 ゲームシステム 8方向レバー+3ボタン(ショット、ブレイクレーザー、スピードアップ)で操作する。 ショットボタン押しっぱなしで前方にメインショットを、ショットボタン連打で威力は低いが敵を追尾するフルレンジショットを発射。 メインショットは敵に近づけば近づくほどダメージ効率が高い。また、フルレンジはメインショットと比べるとかなり威力が低いため、使い分けが非常に重要。 スピードは1速から3速までの3段階存在し、ボタンを押す事でいつでも切り替えることができる。 珍しいギミックとして「障害物にぶつかった場合、速度によってミスまでの時間が違う」という仕様が取り入れられている。3速だとほぼ当たった瞬間にミスになってしまうが、1速だと火花が出ている間はミスとならない。(*3)そんなに長く許容してはくれないが、切り返すには充分。 画面下には、ブレイクレーザーの残使用表示とパワーアップゲージを兼ねているレーザーレベルゲージがあり、このレベルによって自機のショットパワーが5段階に変化する。 ゲージが多ければ多いほど自機のショットは強力になり、ブレイクレーザーも長時間撃てる。ゲージは時間経過、敵の破壊、アイテム取得で回復する。敵を破壊した時のゲージ増加量は硬い敵ほど多く増える傾向がある。 ブレイクレーザーは威力が高く敵の弾を破壊でき、さらには発射直後から最大4秒間無敵になる。が、発射すると最低でも0.5ゲージを消費し、さらにレーザーを発射し続けている間はゲージが減り続ける。 ゲージが減ると当然パワーダウンとなり、自機のショットの威力も下がり、敵を倒すのが苦しくなる。 よって気軽に使えるものではなく、敵の出現パターンを覚えて計画的に使う必要がある。ブレイクレーザー中は自機速度が極端に落ちる為、少しでも攻撃範囲を広くするために3速で撃つのがセオリー。 敵にはブレイクレーザーを撃ってくるものもいるが、こちらもブレイクレーザーで対抗する(押し返す)ことが出来る。その時のエネルギーのぶつかり合いの演出はまるで『ドラゴンボール』の元気玉のようでかなり派手である。 ブレイクレーザーとパワーアップのトレードオフは『メタルブラック』のショットパワー、ブレイクレーザーでブレイクレーザーを押し返すギミックは『Gダライアス』のαビーム合戦、敵弾・敵の破壊による得点倍率増加は『レイクライシス』のラウンドディバイダーと、タイトーの過去作品からのオマージュが数多く詰め込まれている(*4)。 本作は残機と難易度選択を組み合わせた独特のゲームシステムを持つ。 1ステージをプレイする前に、難易度設定を兼ねたボーダーを選ぶことになる。上から順に、グリーン(初心者向け)、イエロー(中級者向け)、レッド(上級者向け)となり、難易度・ステージ進行が異なる。 面によってボーダーの差異は様々。かなり似ているのもあれば、ステージ進行がガラリと変わるのもある。 ミスすると1段下のボーダーに移行、すなわち「ボーダーダウン」(グリーンならイエローに、イエローならレッドに)し、復帰ポイントからゲームが再開される。レッドの時にミスをするとゲームオーバーになる。 すなわち、最初にグリーンを選べば2ミスまでは、イエローを選ぶと1ミスまでは許されるが、レッドを選ぶと、1ミスするだけでゲームオーバーになる。 ラストステージである6面のみ「ノルマをいくつまでクリアしたか」「総プレイ時間中、各ボーダーの占める割合がどの程度か」によって4種類に分岐する。当然、ステージ進行も結末も違ってくる。 ボーダーダウン後はステージ道中では復帰地点からの戻り復活、ボス戦はその場復活と変則的な仕様。例外として最終面(STAGE6)は道中もその場復活に変わり実質的な残機制となる。 ステージ内にはノルマスコアが設定されており、ステージクリア時に獲得した得点が上回っていると、1段階上か下のボーダーを選べる。ボーダーがイエローかレッドの場合は1段階上に上がる事が出来るので、実質上のエクステンドとなる。 ノルマクリアできなかった場合はボーダーを選択することはできず、ステージクリア時のボーダーのままで次へ進むことになる。 ランクシステムが搭載されており、グリーンで始めても、ノーミスでプレイし続けると難易度はとんでもなく上がる。ノーミスで一つのボーダーに留まり続けるプレイでは、はっきりいって余程の上級者シューターでない限りクリアは難しい。 プレイヤーは適当な所でミスをし、ランクを下げる事が求められる。『バトルガレッガ』のオマージュのように見えるこの仕様だが、ゲームをクリアする上では必須である。 慣れるまではその場復活でミス後のデメリットが比較的少ないボス戦で残機を潰すのが定石となる。 「ミスでランクを落とし、エクステンドとなるノルマクリアを狙う」のがゲームクリアする上での基本的な流れとなる。高得点を得るには、ブレイクレーザーで大量の敵と敵弾を破壊し倍率を上げておいてから高得点の敵を破壊する、ボス戦ではタイマー表示±0付近でボスを破壊する(*5)、などの方法がある。 ボス戦で時間切れになった場合は原則的にクリアボーナスなしのペナルティーを受けつつも次のステージへ進めるが、最終面のみクリア失敗扱いでゲームオーバーとなる。 画面レイアウトは一人プレイ用の設計だが、アーケード版では交互プレイ方式の2人プレイが可能。 ストーリーはゲーム中に断片的に語られ、細部はあえてハッキリと示さずにぼかされているのだが、総じて非常に哀しい、報われない物語である。こんなところも、タイトー製ゲームのオマージュと見れなくもない。 細かい部分の解釈はファンですら意見が分かれているので、ここでは省略する。興味を持たれた方は、是非調べてみて欲しい。 評価点 高クオリティなBGM 全体的に『レイストーム』のような雰囲気を受ける。なお、担当は渡部恭久(Yack)氏(*6)。 ちなみにYack氏の作曲哲学として、「場面に合わせるBGMは誰でも作れるから面白くない。むしろ一聴しただけでは場面に合わなくて、よく聴いてみると合っている…という曲を作ったほうが面白い」と語っていたことがあり、本作でもそれは遺憾なく発揮されている。 月刊アルカディアの「アルカディア大賞」にて、第4回『ベストVGM部門』を受賞したことを鑑みても、評価の高さは分かるだろう。ちなみに他の年はコナミの「BEMANIシリーズ」が受賞の常連となっており、その牙城を崩したという点でも貴重な例である。 印象的な演出 ブレイクレーザーの演出、最終面の破滅的な雰囲気は『メタルブラック』に通じるものがある。 3面Redルートのボス戦で「バックの艦隊が全て静止している」演出や、5面の「倒したはずのボスが復活し、1~3面のボスの攻撃方法を取り込んで攻撃してくる」演出は、初めてみると驚きと芸の細かさを感じること受け合いである。しかもストーリー上でも重要な意味を持っており、結末を暗示している事柄の一つとなっている。 ラストステージである6面の演出はどれも素晴らしい。特に6C・6Dは背景・ボス登場の演出・ボス戦全てが高水準の演出になっており、プレイヤーに強い印象を残している。 ちなみに本作のディレクターは「本作は『メタルブラック』のオマージュ」と語っている。 賛否両輪点 主人公機「レッドワスプ」を始め、メカ群のデザインが割合癖のあるものとなっており、人によって好き嫌いが分かれやすい。 決して格好よくないというわけではないのだが、ストレートに「シャープな線で格好いい」というデザインが少ないため、感情移入できるかどうかが割れやすい。 問題点 ボーダーダウンの問題 ミスによりボーダーダウンした場合、ゲーム内で設定された難易度が大きく低下するため、「ミスをするたびに難易度が上昇する」というわけではない。ただ、グリーン→イエロー、イエロー→レッドという移行演出は「かえってピンチになって難易度が上がった」と誤解するプレイヤーも少なくはなかった。 それより問題になるのは、ミス後の復帰時に文字通り「別のステージ」に移って展開がガラリと変わること。 顕著な例が3面。イエロー・レッドでは高速スクロールになるため、普通のSTG感覚のグリーンとは雰囲気が全然違う。 いくらランクが大幅に落ちているとはいえ、初見で楽々突破できるような難易度ではないので、想定外のミスでパターンを組めていないボーダーに飛ばされてしまうと最悪詰みに近い状態に陥る事も。 「100円を入れる度に見た目にも展開が変わるゲーム」を目指した設計と思われるが、1コインクリアを目指す場合は一機も無駄に出来ない緻密なパターン構築が強要されることとなった。ゲームに慣れ、そうしたミスを勘案した進行が出来るようになるまでも相当な時間(と投資)がかかる。更に時間と投資の壁を乗り越え、パターンを熟知した熟練者でもたった1回のミスで先の計画が崩壊する事が珍しくなく、極度に高い緊張感に包まれつつのプレイを強いられる。 上記の通りボス戦と最終面(STAGE6)ではその場復活となるが、しかしこれも、見方を変えると「残機を最大でも3機までしか保有できない」ということである。最終面の難易度はたとえランクを調整していても、どの面でも高いため、プレッシャーの中でクリアまでこぎつけるのは並大抵のことではない。 特に先述の6C・6Dのボスは 挙動が極めて特殊なため、「単純に撃っているだけでは絶対にクリアできない」 と言っても良い。「攻撃して良い時」「攻撃しては駄目な時」を見極める必要があり、その仕様を理解しなければならない。 ちなみに、家庭用版の取説にはランクシステムなどの説明が余すところ無く記載されている。 ボーダーは下のものほど難易度と敵機の得点が高く設定されており、初心者なら比較的安全なグリーン、上級者なら敵機の得点が高く、弾も多く出るので「ブレイクレーザー」で稼げるレッドを選べ、という事なのだろうが、グリーンで始めた状態ですら1面の中ボスが多WAY弾をバンバン撃ってくる難易度であり、しょっぱなからブレイクレーザーを使うパターンを構築される事を要求される。 最初にボーダー赤(残機1・最高難度)選択→即ゲームオーバーの流れで挫折するプレイヤーや、ボーダー緑でスタート後ミス即捨てゲーするプレイヤーが後を絶たなかった。 また、(人によって感じ方の違いはあるだろうが)ボス戦の難易度は必ずしもボーダー通りにはなっていない。むしろグリーンのほうが難しく、イエローやレッドのほうが簡単なこともある。 総評 演出などに見るべきものはあり、世界設定と深く結びつけられて緻密な戦略性が求められるシステムも完成度は決して悪くなく、好きな人にはたまらないものがあるだろう。 だがその強烈に複雑でとっつきにくいシステムや、インストカードの説明不足により、客付きはさほど良くなかったようである。 また、(たとえギャラリーに回ったとしても)演出をじっくりと堪能できないシステムが本作の長所をスポイルしてしまっている点も惜しまれる。 稼働現役当時、全般的に取っつきにくいSTGの中でも群を抜いた取っつきの悪さであったことは否めない。本作を最後にSTGコーナーが消滅してしまった店舗もあったらしく、本作だけのせいではないにしても、以降アーケードの横シュー史には『オトメディウス』『デススマイルズ』のリリースまでの間に大きな空白を生んでしまう結果となってしまった。 評価こそ「スルメゲー」だが、稼働店舗にとってはスルメどころか「サルミアッキ味のガム」であった。 また、「アーケードでスルメゲーは許されない」という事実を開発者に突きつける結果となった一作でもある。 「ワンコインで面白さをプレイヤーに伝えられなければ、リピートはない」ということである。 「高難易度の覚えゲーを次々にリリースして、攻略が進んで長時間プレイが出来るようになった頃に新作と入れ替える」という、過去のアーケードゲームでのライフサイクルが通用しなくなった(過去のものとなった)ことを業界全体に示す結果ともなった。 実際、現在のアーケードゲームは基本的に長期運営を大前提とした周回ゲーがほとんどとなっている。 移植版 アーケード版の稼働から約半年後、ドリームキャストに移植された。通常版と限定版(*7)の2種類が存在しているが、ドリームキャストの転落期(*8)に発売されたことに加え、出荷本数がかなり少なかったこともあってプレミア化しており、現在手に入れるのは難しい。 アーケード版をそのまま移植した「アーケードモード」に加え、新たなパターンや演出・BGMを追加した「Remixモード」と、両モードを練習できる「プラクティスモード」が収録されている。Remixモードは中型敵を破壊するとレーザーゲージ回復アイテムが出現する、全体的に敵の攻撃が激しくなる(= ブレイクレーザーのHit数が稼ぎやすくなる)など、ブレイクレーザーでの稼ぎが更に熱くなっている。 プラクティスモードではステージ開始前にランクの調整が細かく行えるが、アーケード・Remixモードではランクが数値化されて表示されているわけではないため、想定するランクが割り出しにくくスコアアタックの練習には少々使いづらい。また、最終ステージ(6A~6D)は「ステージ自体がエンディング」という演出意図のため、プラクティスモードで選ぶことができない。ラスボスは全てとんでもない高難易度なので、そここそ練習を必要とするところなのだが…。 アーケード版のステージ1の開幕で、飛び立つ鳥と自機が交差する印象的な演出があるが、移植版のアーケードモードでは鳥が削除されている。これは鳥の演出のないRemixモードの製作にあたり、アーケードモードから鳥を削除→Remixモード製作を開始という手順を踏み、そのままアーケードモードの鳥を元に戻すのを忘れたためだという。 なお、アーケード版にあった交代方式の二人プレイが削除され、一人プレイ専用となっている。(*9) 余談 グレフ開発の弾幕対戦アクション『旋光の輪舞 Dis-United Order』では、一部のキャラ名やBOSSユニットに本作のオマージュと見られる点がある。 2008年1月17日にメッセサンオーの店頭専売でドリームキャスト版が再販された。(予約は出来たが通販は不可だった。) DC用ソフトの生産が終了になるというので、メッセサンオーの依頼で作らせたものである。ショップでありながら再販させた理由は、ソフトが希少でプレミア化している事と、「メッセサンオーの社長がボーダーダウンを持っていなかったから欲しかった」との事である。(当時のネットニュースのインタビュー記事より。) ちなみにこの再販版でも「アーケードモード一面スタートと同時に鳥の群れが飛ぶ演出が無い移植ミス」は修正されてはなく、通常販売版と全く同じ内容である。 余談 本作の公式な略称は「ボダソ」だがこれは本作のキャラクターデザインを務めた、かどつかさ氏のホームページ(当時)に「bodaso.jpg」というファイル名の「アンタレスを描いたイラスト」がアップロードされたところから次第に広まったのがきっかけである。 オリジナルシューティングタイトルである本作をアーケードでリリースすることはグレフ社長の丸山氏悲願であったが、AC版リリースの2003年当時においても(当然というか)硬派なSFシューティングの需要は高くなく、本作の前の実績作りとして萌えパズルゲーム『どきどきアイドルスターシーカー』をグレフ処女作として2001年にリリースすることとなった。(そのあたりの経緯は「NAOMIちゃん グレフ」などで検索すれば、現在でもグレフの隠しサイトで閲覧することが可能)